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Schwarzes Brett
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Myrmidon Mr. Attentionwhore

Anmeldungsdatum: 26.03.2006 Beiträge: 3698 Wohnort: Ober-Ramstadt
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Verfasst am: 23.01.2007 00:19 Titel: [RESUMEE] Die Alfenherz-Saga |
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Tach,
wie angedroht möchte ich den bisherigen Verlauf unserer fast abgeschlossenen Kampagnen mal an mir Revue passieren lassen. Meine Spieler seien herzlich dazu eingeladen, zu ergänzen und zu kommentieren; ebenso sei jeder interessierte Außenstehende gebeten, jede Frage zu stellen, die ihm durch den Kopf schießt.
Es begab sich also vor genau einem Jahr, als der hier als "Dampflokfahrer" bekannte User und ich der Meinung waren, dass das System an welchem wir seit geraumer Zeit schraubten reif für eine Probefahrt sei. Alsbald hatten sich auch drei Damen in einer Mischung aus Unwissen und Gutmütigkeit bereit erklärt, sich den Unsinn mal anzuschauen.
Unser Spiel begann in einem kleinen Dörfchen am Arsche Hlûdingards, von wo auch (mit einer Ausnahme) die Charaktere stammten.
Die Gruppe:
Linnart Hjarnssohn - Bäckergeselle gespielt von Andreas (Dampflokfahrer)
Der Meat-Shield der Gruppe. Groß, stark und langsam.
Finja Larstochter - Tochter des Schmieds gespielt von Marina (Rhavin)
Damage Dealer. Hat als Zauberquelle die "Valkyrja" gewählt, startet das Spiel aber als profane Figur. Die Beseelung war allemal wichtig genug um eine eigene Szene zu verdienen.
Vanja Ragnarstocher - Hirtin gespielt von Melanie
Fernkämpferin mit Kurzbogen. Trägt als Zauberquelle einen Edinn-Segen in sich.
Neeris - Nachtalfin gespielt von Nicole
Bufferin und Nervensäge, erst 14 Jahre alt. Gute Laune Pol der Gruppe. Trägt einen Kari -Segen als Zauberquelle in sich.
Basierend auf diesen Charakteren machte ich mich nun daran, auszufeilen worum es gehen sollte. Der Umstand, dass eine Kari-Gesegnete und eine Walküre in der Gruppe waren, polarisierte das Ganze ein wenig auf die Todesgöttin. Zum besseren Verständnis hier ein erster Brocken der Hintergrundgeschichte der Kampagne. Ich hatte das ganze bereits vollständig ausgearbeitet, aber da auch die Spieler nur Stück für Stück dahinter gekommen sind, präsentiere ich es auch häppchenweise:
In ihrer letzten Inkarnation hat die Walküre Silmeria einen mächtigen Dämon gebannt und in ein Gefängnis gesperrt. Im Keller Ihrer Burg (damals hatte die Walküre eine Königin beseelt) wurde die (unzerstörbare) Seele des Dämons "Kynthar" von seinem Körper getrennt und mit einem magischen Siegel weggesperrt. Wie wichtige Dinge das in Fantasy-Welten so an sich haben, geriet dieser Umstand in Vergessenheit. Die Burg zerfiel über die Jahrhunderte und steht nun nur noch als Ruine irgendwo im Wald... wo eine Räuberbande gerade dabei ist, sich einzuquartieren. Diese Deppen glauben, hinter dem aufwändigen Siegel läge die Schatzkammer und unternehmen Versuche, es zu knacken. Silmeria sieht Bedarf, einzugreifen und macht sich auf den Weg ins Reich der Sterblichen - auf der Suche nach einer Gastgeberin, die die Seele der Walküre in sich aufnehmen kann.
Präludium
Hier setzt die Handlung am "Punkt Null" ein. Drei der Helden sind Dorfbewohner aus Steinau und kennen sich bereits. Neeris hingegen ist momentan eher landstreicherisch veranlagt und hat sich - uneingeladen - im Speicher der Bäckerei einquartiert. Linnart entdeckt die Störenfriedin gleich am Morgen - und da spitze Ohren, dunkle Haut und funkelnde Augen eher ungewöhnlich sind, geht's ab zum Dorfältesten um das ungewöhnliche Wesen identifizieren zu lassen. Auch wenn der Zusammenhalt bislang nicht grade gegeben ist, hab ich die Gruppe wenigstens annähernd bei einander.
Im Folgenden häufen sich die Anzeichen auf einen schweren Sturm. Das ganze Dorf packt mit an, um das große Lagerhaus - das stabilste Gebäude des Dorfes - wetterfest zu machen. Hier arbeiten meine Helden erstmals - wenn auch gezwungen - Hand in Hand. Bis irgendwann auffällt, dass ein Mädchen aus dem Dorf verschwunden ist... den Helden fällt hier brühwarm ein, dass die Kleine am Morgen noch ihren Hund gesucht hatte. Wie echte Helden dass so machen, nehmen sie schnell die Spur auf und schlagen sich im aufziehenden Sturm in den Wald, auf der Suche nach dem Mädchen und ihrem Hund.
Auf halben Wege kommt es zu einem Zwischenfall: Die Helden sehen eine Sternschnuppe... welche ungewöhnlicherweise genau auf sie zufliegt. Das grelle Licht trifft Finja und schleudert sie zwei Dutzend Meter durch den Wald, wo sie - wie durch ein Wunder unverletzt - landet. Die Valkyria hat nahe ihrer alten Burg eine potentielle Gastgeberin entdeckt und sich häuslich eingerichtet. Noch ist das aber unklar und Silmeria kann nur langsam präsenter werden, da sie sonst Finjas Seele verdrängt (was nicht so ganz göttlich wäre). Immerhin bietet mir Marina durch diese Auswahl bei der Charaktererschaffung eine nahezu perfekte Plot-Device mit der ich arbeiten kann und werde.
Die Suche führt zum Ziel - gar nicht dumm hat sich das Mädchen, das ihren Hund mittlerweile gefunden hat, in einer Höhle in Sicherheit gebracht, wo die Helden sie auch finden. Einzig die Bärenjungen regen dazu an, sich dünne zu machen, bevor Mamma wiederkommt. Jedoch können die Helden hier eine Entdeckung machen: Die Höhle ist nicht vollends natürlich, sondern birgt den (verschütteten) Eingang zu einem alten Grabmal (Micro-Mini-Dungeon aus drei Räumen). Überall sind unverständliche Runen an der Wand, die zu allem Überfluss zu leuchten anfangen, wenn Finja sie berührt. Die Helden haben Silmerias Grab entdeckt. Wie von Geisterhand öffnet sich der Sarg der Walküre und gibt ihr altes Schwert frei: Yndurist, ein Langschwert aus Mithryl.
Es geht zurück ins Dorf, wo die Helden fleißig dabei helfen, den Sturm zu überstehen und das Lager vor dem Einstürzen bewahren, nachdem das Dach weggeweht wurde.
Gar nicht weit entfernt in einer zugewucherten Burgruine haben nun auch die Räuber den Sturm überstanden, jedoch gehen ihnen die Vorräte aus. Aber war da nicht einen halben Tag entfernt dieses Kuhkaff, dass man ausnehmen könnte???
Frisch den Sturm überstanden sind die Helden am nächsten Tag dabei, dass Dorf wieder aufzubauen. Die Felder sind verwüstet, aber viele Nahrungsmittel konnten vor dem Sturm ins Lager geschafft werden. Promt sind aber die Räuber da und nehmen den Dorfbewohnern auch noch den Rest weg. Promt haben sich die Helden versammelt und nehmen schleichenderweise die Verfolgung auf, um das Quartier der Räuber zu suchen. An der Burg angekommen hat Finja ein paar Flashbacks an Ereignisse, die sie selbst nie erlebt hat - Silmeria versucht zu kommunizieren.
Wir haben unseren ersten richtigen Dungeon-Crawl, obgleich die Burg auch recht kompakt ist. Von vorne kann man sich nicht nähern, ohne gesehen zu werden, doch Neeris klettert dank ausgeprägter Klettern-Fähigkeit die hohe Rückwand hinauf. Systematisch werden die Räuber nacheinander ausgeschaltet. Es bleibt das Hauptgebäude der Burg. Meine Helden verzichten jedoch darauf, es zu betreten und beginnen stattdessen, Holz zusammen zu tragen um die Räuber auszuräuchern.
Pech, denn in der Zwischenzeit gelingt es dem Räuberhauptmann, die "Schatzkammer" zu öffnen. Kynthars Seele wird, gegen dessen Willen, in den Körper des Räuberhauptmannes gerissen. Gar nicht begeistert darüber, nun in einem moddernden sterblichen Leib festzusitzen, hat Kynthar einen Wutanfall und erschlägt alle Räuber in Reichweite. Dann macht er sich auf den Weg nach oben...
...wo er das Hauptgebäude noch verlassen kann, aber ein paar Rettungswürfe ablegen muss, da dass Feuerchen schon brennt. Er erkennt Silmeria auch in ihrem neuen Körper und rastet vollständig aus.
Eigentlich hatte ich Kynthar darauf zugeschnitten, dass er potentiell in der Lage wäre, drei von vier Helden totzuschlagen, bevor er selbst draufgeht. Ich habe ihm aber auch genügend geistige Gesundheit zugesprochen, um zu erkennen, dass er eben spätestens am vierten Helden draufgehen wird. Als er seinen ersten Treffer einstecken muss und zum ersten Mal - wie ein Sterblicher - Schmerzen spürt und sein eigenes Blut sieht, kommt er zur Besinnung und versucht sich den Weg zur Flucht freizukämpfen. Dabei kloppt er Linnart im einem pervers guten Schlag in Lebensgefahr, aber das war's dann auch mit dem Würfelglück. Ein mieser Treffer haut mich völlig aus der Bahn, ich kann Kynthar nur unter Einsatz von 5 Glückspunkten zur Flucht verhelfen - und selbst die endet unrühmlich, nachdem Neeris ihm mit einer Glücks-gepushten Probe einen Stein an den Kopf donnert, der Kynthar in Lebensgefahr befördert und ihn den Hang hinunterstürzen lässt. Mein letzter Glückspunkt geht zum stabilisieren drauf und ich kann von Glück sprechen, dass die Helden erst ihre eigenen Wunden lecken, sodass sich Kynthar noch davonstehlen kann. Es stand haarscharf davor, dass mein BBEG durch Würfelpech im ersten Abenteuer stirbt - was im Prinzip auch passiert ist, denn der Umstand, dass Kynthar in diesem Kampf dermaßen die Hucke vollbekommen hat, führte letzten Endes dazu, dass er elfeinhalb OT-Monate später sein verfrühtes Ende fand, denn er hat sich hiervon nie vollends erholt (ja, ich habe ehrlich Regeneration für meinen BBEG gewürfelt, anstatt ihn immer wieder "voll" auftreten zu lassen).
Aber auch die Helden sind momentan schwer angeschlagen und ziehen sich erstmal ins Dorf zurück (nicht ohne vorher doch noch den letzten Raum der Burg zu untersuchen und das Siegel einzusacken). Silmeria lässt derweil ein paar Gedanken durch Finjas Kopf schießen und kann ihr vermitteln, dass alle in Gefahr sind, die Kynthar mit ihr gesehen hat. Es kommt zur Flucht. Der Dorfälteste kann den Helden zuvor noch verraten, dass er eines der Zeichen auf dem Siegelstein kennt: Es ist das Symbol des weißen Ordens von Aestirith.
Die Reise nach Aestirith
Die Helden haben damit ein Ziel für ihre Flucht, welches sich aber - Oh, Zufall - mit dem von Kynthar deckt.
Dieser hatte nämlich - bevor er vor 500 Jahren von Silmeria eingedost wurde - damals in einem Pakt einem Menschen ein mächtiges Artefakt gefertigt. Diese sogenannte "Blutrune" kann jedem magiebegabten Wesen die Zauberkräfte aus dem Leib reißen. Allerdings hat Silmeria dem Träger dieses Teils damals in der Nähe von Aestirith tierisch in den Arsch getreten und ihn samt Blutrune in einen Vulkan geschmissen. Allerdings ist Kynthar nicht so ein weicheieriger Anfänger wie Sauron und weiß das auch - seine Artefakte halten das bisschen Hitze aus....
Es kommt zum Wettrennen - die Helden zum weißen Orden, Kynthar zum (mittlerweile erloschenen) Vulkan vor der Stadt.
Die Reise ist lang und ich streue Subquests ein. Die Helden befreien einen verwunschenen Wald (leck mich am Arsch bin ich kreativ) von einer Riesenspinne.
Außerdem spielt Neeris zum ersten Mal mit magischen Artefakten herum, die sie eigentlich nichts angehen und verwandelt sich selbst in eine Katze. Erst nachdem dies Rückgängig gemacht wurde, geht die Reise weiter.
Alsbald kommen die Helden an den Vulkan, wo mittlerweile ein munteres Grüppchen von Bergarbeitern Kohle abbaut. Ihr Chef, Ole, hat interessanterweise einen verzierten Dolch im Gestein gefunden (duh!). Weil ich ein fairer eSeL bin, klingelt Silmeria sogar ordentlich Alarm, aber Finja schnallt nicht, was ihre "Mitbewohnerin" will.
Nach einem stärkenden Essen - bei dem die Helden auch Oles magiebegabte Tochter kennen lernen - geht die Reise nach Aestirith weiter.
Hier treffen die Helden auf Fridhjoff, der zum "Rat der Neun" des weißen Ordens gehört. Der kann ihnen einiges über Walküren erzählen und lässt auch den hiesigen Tempelschatz beischaffen: Silmerias alte Rüstung. Das Teil passt Finja wie angegossen und wir haben wenigstens mal eine Heldin anständig ausgerüstet.
Aus alten Büchern kann Fridhjoff die vollständige Geschichte von Silmerias letzter Inkarnation rekonstruieren. Spätestens jetzt fällt der Groschen bei Finja und die Gruppe macht kehrt, wieder Richtung Kohlebergwerk.
Kynthar findet derweil den Weg zur Mine. Er mag angeschlagen sein, aber um ein paar einfache Bürger auszuradieren reicht's. Er nimmt von Ole die Blutrune an sich und holt sich die Kräfte von dessen Tochter.
Die Helden sind schnell genug vor Ort, dass Kynthar noch nicht abhauen konnte. Seine paar spärlichen, frisch aufgeheilten Lebensfunken werden wieder aus ihm rausgedroschen, seine regenerierten Glückspunkte braucht er für die Flucht. Ich krieg mit dem Kerl trotz neuer Zauberkräfte einfach keinen Fuß auf den Boden - alles wegen der Nachwirkungen des ersten Kampfes.
Kynthar ist also wieder mal am Arsch.
Gemeinsam mit Fridhjoff rekonstruieren die Helden Kynthars wahrscheinlichsten Plan. Nach dem Wälzen einiger Bücher haben sie die Lösung: Wenn Kynthar es gelingt, den Mana-Baum auf dem Dach der Welt zu erreichen, hat er Zugang zu den Kräften, die dieser Baum beherrbergt. Das lustige Pflänzchen verbindet nun aber (ganz getreu seinem yggdrasiligen Vorbild) die Unterwelt und dass Götterreich mit der Welt der Sterblichen. Wenn Kynthar nun also die Blutrune in eine Wurzel rammt, kann der einen ordentlichen Batzen Zauberkräfte direkt aus der Unterwelt abzapfen und wieder zum lustigen Oberteufel von nebenan werden.
Die Helden haben also den nächsten Plan: Den Weg zum Mana-Baum finden und das möglichst vor Kynthar.
Unter Lichtalfen
Der Baum wird von den Lichtalfen beschützt, also müssen die auch wissen, wo's langeht. Neeris ist nicht abschließend begeistert davon, ins Land der Lichtalfen zu reisen, aber es half ja B.A. auch noch nie, dass er nicht gerne fliegt.
Die Helden suchen die erste Lichtalfen-Siedlung auf, können aber unterwegs das Gebiet von ein paar marodierenden Goblins befreien. Dank Stein im Brett weisen die Lichtalfen ihnen daher den Weg.
Der führt durch eine ewig nicht mehr benutzte Passage durch einen Berg... wir wissen, was das heißt: Dungeon-Crawling.
Der ehemalige Lichtalfen-Komplex wir von einem nicht ganz gewöhnlichen Wolfsrudel bewohnt. Ein übergroßer Fenris-Wolf (Dämon!) hat die Führung über ein normales Wolfsrudel übernommen und war auch schon fleißig am pimpern.
Daher treiben sich hier zahlreiche halbdämonische Blutmischlinge herum, die den Helden das Leben schwer machen.
Der Dungeon wird geknackt und das Fell des Oberwolfes wird zu Neeris' signifikantestem Rüstungsteil (inklusive Kopfbedeckung - ihr kennt "Asterix und der Seher" ?).
Auf der anderen Seite der Passage kommen die Helden an einen Fluss. Hier versucht ein ausgestoßener Niflunge sich seinen Lebensunterhalt als Fährmann zu verdienen. Der arme Kerl hat ein eine Hand voll Goldmünzen zusammengekratzt und betrachtet sie als "seinen Schatz". Getrieben vom Fluch seines Volkes langt bereits eine einzelne Goldmünze, um ihn dazu zu bringen, die Helden überzusetzen. Er hat zwar vorher eine Kabbelei mit Neeris, kann aber dank seiner Zauberkräfte gut ausweichen, indem er in der Erde versinkt und wo anders wieder auftaucht. Alleridings kann er sonst nix.
Die Helden reisen weiter, während Kynthar den Zwerg mit einer Goldmünze anlockt und seine Zauberkräfte aufstockt. Eigentlich könnte er schon stärker sein, aber mit der Zauberin aus der ersten Lichtalfen-Siedlung konnte er sich wegen seiner Verletzungen nicht anlegen - ich spiele meinen BBEG nicht lebensmüde.
Die Helden kommen derweil zum nächsten Lichtalfen-Posten und lassen sich den weiteren Weg erklären. Neeris' Neugier lenkt sich derweil auf ein schwer bewachtes Gebäude in der Mitte der Siedlung. Dank ausgeprägter Schleich-Fähigkeiten kann sie die Wachen umgehen und findet im inneren des Komplexes eine große, schwebende Kugel mit vielen unbekannten Schriftzeichen darauf. Wie sie es mit Artefakten so macht, berührt sie die Kugel erstmal - und diesmal ist der Ärger größer als bei der Katzenverwandlung.
Von sämtlichen Gefühlen gesäubert, verlässt Neeris den Komplex als Lichtalfin. Die Helden werden nicht wirklich darüber aufgeklärt, was geschehen ist - aber wenn die Lichtalfen lachen könnten, würden sie es jetzt tun.
Ein Trupp Lichtalfen, darunter auch Neeris, bricht in Richtung des nächsten Postens auf, um die Mission fortzuführen. Die drei anderen Helden dürfen gnädigerweise mitkommen und müssen weiterhin rätseln, was mit ihrer Freundin geschehen ist.
Am nächsten Posten wird übernachtet. Allerdings ist es mal wieder Zeit für Zwischenfälle: Ein paar vermummte Gestalten dringen in die Siedlung ein und entführen die Kinder der Lichtalfen. Da ich zur Abwechslung mal anständig würfle, wenns drauf ankommt, können die Entführer Neeris ebenfalls verschleppen (<= Lichtalfen-Kind).
Zusammen mit einem Rettungstrupp aus Lichtalfen nehmen die Helden die Verfolgung auf... wieder in Richtung Süden, weg vom Mana-Baum, auf Kynthar zu.
Dieser will aber auch den direkteren Weg nehmen. Denn er weiß ein wenig mehr: Gut verteilt in diesen Landen finden sich zugänge zum Unterland, wo die Schwarzalfen leben. Ein drittes Alfenvolk, von dem kaum jemand weiß. Auch diese kennen - aus anderen Gründen - den Weg zum Mana-Baum. Die Zugänge zum Unterland werden von den Lichtalfen aber magisch versiegelt, wo immer sie sie finden. Kynthar muss also ein wenig suchen, findet aber einen.
Abwärts
Die Helden verfolgen derweil die Entführer. Als sie einen Höhleneingang entdecken, der Steil nach untenm führt, halten die Lichtalfen an. Sie erklären, dass sie Kinder rettungslos verloren sind und machen sich daran, die Höhle magisch zu versiegeln (die natürlich ein Zugang zum Unterland ist). Heldenhaft wie Helden nunmal sind gehen meine Spieler aber weiter.
Die entführte Neeris wird derweil unsanft fallen gelassen und darf Stimmen und Kampfgeräusche hören. Kynthar hat Neeris Entführer (übrigens ein Schwarzalf) als magiebegabt erkannt und nutzt die Gunst der Stunde. Neeris hat er in ihrer neuen Gestalt (noch) nicht erkannt. In Form der restlichen Helden trifft nun die Kavallerie ein - es kommt mal wieder zu einem Showdown mit Kynthar, diesmal auf einer natürlich gewachsenen Brücke in der Höhle, die eine bodenlose Schlucht überspannt... und ich könnte kotzen, nachdem Kynthar mal wieder klargeprügelt wurde. Ich rette Kynthar per Abgang von der Brücke, weil das wahrscheinlicher ist, als die Helden zu überleben. Immerhin kann ich aufschlagen, potentiell sterben und per Glückspunkt stabilisieren. Mal wieder auf einen Funken unten, bewußtlos und keine Glückspunkte mehr. Langsam nervts.
Die Helden kloppen sich durch einen komplexen Dungeon, an welchem wir drei Sitzungen lang spielen. Den hier genau zu erläutern wäre heftig, wenn der Wunsch besteht, kann ich es gerne tun.
Wichtig ist, dass die Helden hier eine ausgelöschte Stadt unter der Erde finden. Rachsüchtige Geister treiben sich hier immer noch herum, können aber ein bestimmtes Gebäude nicht betreten, welches sich als Heiligtum herausstellt.
Eine Statue der Göttin Kari hier drinnen ist besonders interessant, tritt aus ihr doch prompt ein durchscheinendes Abbild der Göttin heraus, welches mit den Helden spricht.
Im direkten Plausch mit der Göttin erfahren die Helden die ganze Geschichte:
Die Götter der Menschen unterteilen sich in zwei Göttergeschlechter, die Aesir und die Vanir, welche einst miteinander im Krieg lagen. Beide wurden gleichermaßen von den Menschen verehrt, doch jedes der Göttergeschlechter hatte noch ein weiteres Volk in der Anhängerschaft: Die Zwerge verehrten einst die Aesir, die Alfen die Vanir. Doch die Alfen waren unbeherrscht, flatterhaft und leichtfüßig, weswegen ihnen die Vanir als Götter auch eher zusagten. Göttervater Grimrist gelang ein genialer Schachzug: Er erschuf ein Artefakt, welches in der Lage war, dass Herz eines Alfen zu versiegeln und ihm seine Gefühle zu rauben. Der Weg der Vanir wurde damit unattraktiv für ihn.
Dieses Artefakt war zu Beginn so mächtig, dass es alle Alfen im engeren Umkreis sofort zu den emotionslosen Lichtalfen machte. Doch je mehr Herzen es versiegelte, desto geringer wurde die Reichweite des Artefaktes. Heute muss man es berühren, damit es die Kraft noch entfalten kann.
Zwar haben die Aesir und Vanir mittlerweile Frieden geschlossen, um gegen den größeren Feind, die Dämonen Skuggingards, zu bestehen, aber Grimrists Artefakt existiert noch immer. Und die Vanir sind machtlos, da sie es sich nicht erlauben können, den Vetrag mit den Aesir zu brechen, solange die Bedrohung durch die Dämonen existiert.
Im weiteren Verlauf des Dungeons gelingt es den anderen Helden, wieder ein Fünkchen an Gefühlen aus Neeris herauszukitzeln, was allsbald dazu führt, dass das Siegel Risse bekommt (die Lichtalfen-Nummer funktioniert nur, solange die unter sich sind. Der Kontakt mit Gefühlsfähigen Lebewesen sorgt schnell dafür, dass ein Lichtalf fällt. Auf diese Art sind die Nachtalfen entstanden, die Lichtalfen waren, die zuviel Kontakt mit Menschen hatten).
Als der Dungeon geknackt ist, hat Neeris schon fast ihre ursprüngliche Gestalt wieder. Die Helden kommen tief unter der Erde in die Stadt Svartalfrheim, wo sie nebst vielen anderen interessanten Gestalten die kleine Verdandi kennen lernen. Die Schwarzalfin fragt die Helden neugierig aus und lässt sich alles erzählen, was bislang so passiert ist. Selbst gibt sie dabei Preis, dass der alte Tjelfe, ein Kari-Priester, vor kurzem auch jemanden gefunden hat, der aussieht, wie die Helden - allerdings bewusstlos.
Die Helden spurten eilig dorthin, sind aber zu spät: Der Priester ist tot und seine Zauberkräfte gehören Kynthar, der diesmal wenigstens weggekommen ist, bevor die Helden eintrafen.
Die Helden alarmieren alle Instanzen von Svartalfrheim um Kynthar eventuell ausfindig zu machen. Sie selbst werden derweil von Verdandi zum örtlichen Geistertempel geführt, wo sie diesmal per Statue mit dem Gott Nimir sprechen können. Dieser kann enthüllen, dass Svartalfheim die Zufluchtstätte der Alfen ist, die sich dem Einfluss von Grimrists Artefakt entziehen konnten, indem sie unter die Erde flohen. Diese haben hier unten ihre Stadt, wie sie sie kannten, wieder aufgebaut. Das echte Alfrheim ist durch einen hiesigen Höhlenkomplex schnell zu erreichen (sofern man einen unversiegelten Ausgang findet).
Eine potentielle Abkürzung zum Mana-Baum vermag Nimir zu weisen.
Hierauf hat Kynthar gewartet. Ihm hätte Nimir nie den Weg erklärt, aber jetzt kann er versuchen, sich jemanden zu schnappen, der weiß, wo es lang geht. Dank dem Mord am hiesigen Priester hat Kynthar endlich Zugriff auf zwei Kreisbrüche und ich wage mich an die Helden heran. Mein Plan ist es, Verdandi zu schnappen und mit ihr per Zwergenzauber in der Erde zu versinken und sie zu zwingen, Kynthar den Weg zu zeigen.
Ich habe Kynthar überschätzt - die Helden sind besser, mein BBEG fällt im Kampf und wird in die Hölle geschickt, wo man ihm für sein Versagen selbige heiß machen wird.
Es geht ab in den Kari-Tempel, wo die Blutrune in einem Ritual unzugänglich gemacht werden soll. Die Helden denken, der Spaß ist vorbei und werden unvorsichtig. Ich kann Plan B zücken.
Während des gesamten Aufenthaltes hat sich Verdandi alles von den Helden erzählen lassen. Sie hatte auch ein - als Stimmungsmatze getarntes - Gespräch mit Neeris über Götter, bei dem sie sie ausfragte, ob es wohl auch eine Göttin für die Alfen gibt, neben all den menschlichen Göttern, die ihr Volk nur für ihren Krieg benutzten. Zusammen überlegten sich die beiden, wie eine Nachtalfen-Göttin wohl aussähe, wenn es sie gäbe.
Nach Kynthars Tod ergreift Verdandi, getrieben von der Angst um ihr eigenes Volk, die Initiative. Sie stiehlt die Blutrune und macht sich auf zum Mana-Baum um selbst zur Göttin zu werden und Grimrists Artefakt zu zerstören.
Da die Helden völlig ohne Vorsicht waren, konnte Verdandi ihren Plan ungehindert durchziehen. Die Verfolgungsjagd zum Baum geht weiter, diesmal mit moralischem Dilemma.
Hier endete die Spielsitzung von gestern. Wenn das Finale durch ist, komplettiere ich das Resumee. _________________ Wer aufhört, besser zu werden, hat aufgehört, gut zu sein!
(Philip Rosenthal)
Zuletzt bearbeitet von Myrmidon am 23.01.2007 22:18, insgesamt einmal bearbeitet |
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Rhavin Universalschuldig!

Anmeldungsdatum: 17.06.2006 Beiträge: 358 Wohnort: Schriesheim
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Verfasst am: 23.01.2007 22:03 Titel: |
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*seufz* ist das schöööön....
Der einzige, den du nicht erwähnt hast, den ich aber nciht missen möchte, ist Waldemar, der Ent(h?t?). Ich glaube Nerris hat noch immer sein Haar.
Ach, die gute alte Zeit*schnüff*
Rhavin |
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Myrmidon Mr. Attentionwhore

Anmeldungsdatum: 26.03.2006 Beiträge: 3698 Wohnort: Ober-Ramstadt
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Verfasst am: 23.01.2007 22:08 Titel: |
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Ich hab die Sidequests nur nicht ausgewalzt. Waldemar gehört ja zu
Die Helden befreien einen verwunschenen Wald (leck mich am Arsch bin ich kreativ) von einer Riesenspinne.
mit dazu und war ein lustiger NSC.
Ein sehr lustiger sogar. Obgleich die Anleihen doch ein wenig ZU offensichtlich waren. mea culpa
Aber genau darum bat ich ja um Ergänzungen. _________________ Wer aufhört, besser zu werden, hat aufgehört, gut zu sein!
(Philip Rosenthal) |
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